
Die finale Grafik, welche sowohl für den Druck in der Print-Magazinausgabe als auch für die Animation in der iPad-Ausgabe des National Geographic Magazine verwendet wurde.

- Die Höhendaten, die wir vom Kunden erhielten, ergaben zunächst ein sehr „flaches“ Bild.
- Da die Farbtiefe der gelieferten Bilder aber 16-Bit betrug, mussten wir diese Daten künstlich kontrastieren, um auch auf einem 8-Bit Monitor eine detaillierte Voransicht zu erhalten.
- Nachdem wir die Daten normiert hatten, um die tiefsten Höhenwerte in reinem Schwarz und die höchsten Werte in reinem Weiß zu erhalten, mussten noch einige Löcher in den unvollständigen Ausgangsdaten geflickt werden.
- Danach wurde eine Basisfarbe für den Berg angelegt, auf der später die Textur entstehen sollte.
- Eine erste Beleuchtung im GIS-Programm und die dadurch entstandenen Schatten halfen dabei, den Berg später im 3D-Rendering noch schärfer und detaillierter wirken zu lassen.
- Durch Compositing, weitere Farblayer und Bumpmaps entstand so die erste Textur.

Hier ein Vergleich der Höhendifferenzen, wie sie sich aus der Verwendung eines 8-Bit Graustufenbildes (kleine Datengröße aber eine sehr grobe Graustufenstruktur) und aus eine 16-Bit Graustufenbildes (sehr detailliertes Höhenrelief) ableiten.

Im ersten Entwurf war das reale 1:1 Displacement zu flach, um den Prozess anschaulich darzustellen.

Ein Displacement-Faktor von 2,5 (2,5-fache Höhe im Vergleich zur realen Breite) ergab eine anschaulichere Basis, um die Ströme daran zu erläutern.

Die Skallierung der Wellen und die Umgebung um den Tiefseeberg haben großen Einfluss auf das Aussehen der gesamten Szene...

... und durch die unscharfe, bläuliche Tönung und eine im finalen Bild weniger detaillierte Wasseroberfläche wirkt derselbe Berg wesentlich höher und somit realistischer als in den vorherigen Bildern.