National Geographic
Animation Superhöhle

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Basierend auf der Printgrafik, die wir für die aktuelle Ausgabe des National Geographic Magazine angefertigt haben, wurde von der zweitgrößten Höhlenkammer der Welt, der Miao-Kammer, eine Animation für die iPad-Ausgabe und Online Seite von uns erstellt. Wichtig Anhaltspunkte für die Animation waren 8-9 Photographien von Carsten Peter, einem bekannten Naturphotographen und Expeditionsteilnehmer zur Erkundung des „Gebihe-Höhlen-Systems“, die wir mit unserem Flug durch die Kammer ansteuern und verbinden wollten. Auf www.nationalgeographic.com/china-caves/supercaves ist die finale Umsetzung zu finden.
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Alles fing an mit ein bisschen Licht. Wie man sieht ist die Höhle wirklich sehr, sehr dunkel...


Making Off Miao Cave


ixtract Making Off Miao Cave from viswits on Vimeo.

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Einige Eindrücke aus der finalen Animation. Im Gegensatz zur Printversion die über 10 Stunden rendern konnte, mussten wir die Renderzeit pro Bild bei der Animation auf 15(!) Minuten reduzieren. 2400 Bilder benötigten unter diesen Umständen immer noch 4,5 Tage um fertig zu rendern... Und das natürlich ohne in der Qualität, der Atmosphäre oder der Detailtiefe irgendwelche Einbußen in Kauf zu nehmen. Und als wäre das nicht schon Hürde genug mussten wir dabei auch auf sämtliche moderne Rendertechniken wie z.B. global Illumination oder Physikalisches Rendering verzichten, da diese unmögliche Renderzeiten der verwinkelten Höhle verursacht hätten.
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Um die ganze Animation aufzusetzen mussten wir ca. 20 Kameras passend platzieren um die 8-9 Bilder von Carsten auch korrekt ansteuern zu können.
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Da Bildtexturen viel zu rechenaufwändig gewesen wären mussten wir unendliche prozedurale Rauschfilter verwenden, die künstlich erzeugt werden. Bis zu zwanzig verschiedene Muster wurden so definiert und durch geschicktes überlagern, maskieren oder gegenseitiges verzerren konnte so eine realistische Oberfläche nachgestellt werden.
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Zwei Ansichten, die den Farbkanal der Steintextur zeigen.
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Die selbe Systematik musste anschließend auf die anderen Kanäle, wie z.B. den Reliefkanal angewendet werden um noch mehr detaillierte Strukturen (entsprechend den vorhandenen Photos) zu erzeugen.
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Hier sieht man bereits den Reliefkanal und den Texturkanal im Steinmaterial eingeblendet. Hinzukamen noch weitere Kanäle wie Spiegelung, Alpha, Diffusion oder Leuchten um das Steinmaterial noch realistischer wirken lassen zu können.
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Danach mussten an einigen Stellen die Lichter animiert werden, das es zu Überstrahlungen oder ungewollten Verdunklungen kam.

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