


Die ganze Seite auf einen Blick. Die Herausforderung bestand diesmal zum einen darin die Oberfläche der Zeche Prosper Haniel so genau wie möglich zu modellieren, und auf der anderen Seite ein einfach zu interpretierendes Bild zu gestalten, was angesichts der starken Bebauung erst einmal schwierig erschien.

Anfangs mussten wir wieder einmal riesige Punktwolken in handliche Polygonflächen verwandeln. Ein zum Teil mühseliger Prozess, der etwas Geduld erfordern kann.

Hier sieht man den eigentlichen Ausschnitt der Abraumhalde und des Schachtes Franz Haniel, den wir für die Grafik benötigten.

Ein erstes Rendering der fertigen Oberfläche im richtigen Verhältnis zum Schachtturm.

Nur kurz hatten wir überlegt, ob es Sinn macht die Oberfläche mit einer realistischeren Struktur zu texturieren. Wie man auf dem Bild sieht kann man damit jedoch überhaupt nichts mehr erkennen, so dass wir diesen Gedanken schnell wieder verworfen hatten.

Das eigentlich besondere an der Grafik ist die durchaus innovative Erzeugung des Waldes. Hierzu wurde eine Fläche mit einer "Chaos"-Struktur kaugummiartig doppelt nach oben gezogen, zuerst unregelmässig nach oben und dann noch einmal mit einer anderen Struktur unregelmässig zur Seite, so dass sich die Fläche nun tatsächlich zu einem Blätterdach mit Baumstümpfen "aufbläht".

Und hier das finale Rendering ganz ohne Layout.